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Análisis "Undertale"



Aquellos que nos conocen saben bien de nuestra pasión por los independientes, por lo Novel, los Indies, esas personas que con todo en contra, con el abandono de la industria o el rechazo a la misma, logran crecer más allá de sus hermanos de tinta pero ajenos de sueños, más grande que los cobijados por la mercadotecnia y las editoriales. Son esas letras las que nos recuerdan que los diamantes más brillantes son los ocultos en las más profundas minas de carbón, alejados de la luz, cubiertos por el olvido.


Esa pasión que nos caracteriza, tanto a esta página como al autor de la obra que se le dedica, va más allá de las letras impresas en papel. Artes hay varias, más allá de las bien contadas musas griegas, y que cada día encuentran más y más ramas por las cuales brotar sus obras maestras.


Y es aquí donde abro con una pregunta que en algún tiempo fue la guerra de los artistas: ¿Los videojuegos son arte?.


Neguemos por un momento el “estúpido” conflicto de qué es el arte, y centrémonos más en una pequeña obra de este ya no tan nuevo género; una obra que estoy seguro hasta a los más cerrados y necios artistas del milenio pasado (no por edad, sino por ignorancia), les parecerá una obra digna de alabanza.


Undertale es un videojuego reciente pero clásico, uno de aquellos trabajos que cruzan entre RPG y novela interactiva, géneros que en algún tiempo iban de la mano y ahora se alejan cada vez más. Un respiro a los muy elaborados trabajos actuales, tan lejos de la historia y tan cerca del entretenimiento, que al igual que los escritores con las editoriales, refugian su incompetencia en acabados gráficos gloriosos con el cobijo de grandes industrias triple A. Undertale es ese juego que viene a recordar los tiempos cuando el juego tenía historia profunda, y aunque aún hay sagas que muy ocasionalmente sostienen la fina hebra de una trama (MetalGear, LastofUs, etc.), son contadas las veces en que recordamos una obra por aquel “feeling” entre líneas.


No somos una página de análisis de videojuegos, y no podemos estudiar varios aspectos que esta industria tanto se esmera por ocultar o pulir; pero en este caso es importante que nos adentremos en estas aguas, pues Undertale es mucho más que un juego, es una amalgama de artes tan diversas y amplias que cada especialista debería hacer un estudio solo de este juego para darse cuenta que todas las musas pueden bailar la misma pieza al unísono.


Podríamos hablar de su apartado musical, el cual ya es considerado una de las piezas más hermosas en los últimos años, y distintas orquestas se están esmerando en recrear; podríamos hablar de su paleta artística, tan nostálgica de los 16bits y que nos produce la sensación de “vintage” cada vez más necesitada por los nuevos “gamers”. Pero esta es una página de literatura, y nosotros nos enfocaremos a analizar su historia, la cual es de lejos, una de las mejores obras maestras que hemos encontrado, y que se merece todo el fanatismo que se ha generado a su alrededor.


  • Narrativa (Trama y Argumento).


Para los entendidos en los temas, advierto de una vez: ¡ALERTA DE SPOILER! Si no conoces esta historia, si no has jugado esta obra de arte, no leas las siguientes líneas.


El Argumento de este juego gira en torno a un pequeño niño del cual desconocemos su nombre al inicio, pero quien por motivos de este análisis llamaremos “Frisk”. Tras una expedición a una montaña cerca de su aldea, Frisk entra a una caverna la cual las historias dicen “ningún humano ha vuelto jamás”; dentro tropieza por un agujero, dando inicio a la verdadera historia, pues tras la montaña se encuentra un glorioso mundo bajo tierra, el reino perdido de los Monstruos.


Los monstruos han permanecido cautivos por milenios tras una guerra con los humanos, ya olvidada por la historia, gracias a una barrera mágica por el poder de las almas. Frisk debe encontrar la manera de regresar a la superficie pasando por los distintos monstruos que harán lo imposible para detenerlo, pues su alma es la clave para romper la barrera, y al fin salir libres de su eterno encierro.


Hasta este punto suena a una clásica historia de videojuego RPG, incluso survival, y estamos seguros que usted, amado lector, se imaginará a terribles bestias come carne ansiosas de destrozar el alma del protagonista, en una historia de acción y suspenso… nada más lejos de la realidad.


¿Y si les decimos que los monstruos, no son “monstruos”?. La clave de la historia de Undertale es la capacidad de jugar con la mente, el corazón, los sentimientos del jugador. Desde el principio nos encontramos en unas ruinas, donde una amable monstruo cabra nos protegerá de los peligros, y nos enseñará la vía de la bondad.


Esta es la premisa de Undertale… ¿quién es el enemigo?, ¿a quién hay que matar?, el objetivo de Frisk es escapar, no matar, pues este juego es quizá el único donde puedes terminar, sin la necesidad de acabar con tus "enemigos".


Undertale te permite escoger tu ruta: Puedes ser un asesino despiadado en la llamada “Ruta Genocida”, o ser un alma bondadosa en la “Ruta Pacífica”, y ambas historias son por completo diferentes. El jugador avanza por las distintas aldeas, y puede ser amigo de los monstruos, o asesinarlos a todos, siendo que ellos a pesar de necesitar tu alma para escapar, están lejos de ser verdaderos “monstruos” en el término fiel de la palabra.


El juego nos hace ver el resultado de nuestras decisiones, cada cosa; hasta el hecho de reiniciar una partida afecta en demasía a la historia, siendo no solo el argumento, sino también la trama una obra finamente pulida.


Para dar un ejemplo: En la primera “ruta” del juego, maté por accidente a la pobre mamá cabra que solo quería protegerme; arrepentido (porque el juego es capaz de crear un lazo entre el jugador y los personajes, lo cual hablaremos más adelante), decidí reiniciar la partida y esta vez asegurarme de no lastimar a tan dulce criatura. Cuán grande sería mi sorpresa cuando una flor (maldita flor) me espera fuera de las ruinas, y jugando con mi corazón, revela saber lo que hice… saber que asesiné a la dulce madre, y que arrepentido, reinicié todo con un poder que solo él y yo tenemos. Los que saben de cine y videojuegos (y algunas obras literarias), sabrán que a esto se le conoce como “romper la cuarta barrera”.


Este juego llega incluso a hacerte sentir que “no es un juego”. La inmersión es tal que llegas a sentir lástima, empatía, dolor, esperanza, todo con unas cuantas líneas de diálogo, y una música ambiental bien colocada. El juego sale del juego, y te hace sentir como una verdadera parte del mundo, haciendo de las mecánicas parte de la historia, como el clásico “guardado”, donde es tomado como un viaje temporal para reparar todo el daño, o repetirlo en caso de ser necesario.


La Trama, el enlace de cada historia hasta un argumento global, termina siendo tan complejo, tan retorcido y a la vez tan pulido, que me atrevo a comparar con autores como Julio Cortazar o Gabriel García Márquez, maestros genuinos de las historias paralelas. Llega a tanta complejidad la historia, que a pesar de tener tres líneas de trama distintas según tus opciones, las tres están enlazadas en una sola línea, siguiendo el orden de Genocida, Neutral, y Pacífica.


Pero a pesar de tener una historia tan bien trabajada y enlazada, hemos visto infinidad de juegos, películas y libros con este tipo de premisas, y que no logran despegar como este. Muchos dicen que la clave de este juego fueron otros dos aspectos aparte de la trama y el argumento, y debo decir que estoy de acuerdo con aquella crítica. La música (la cual no podemos analizar), distribuida y colocada a la perfección en los momentos apropiados para despertar emociones a la par de los diálogos; y los personajes, quienes con su muy trabajada personalidad son capaces de responder a nuestras elecciones, y unirse a nuestra empatía, cosa que pocos juegos, pocas obras de cualquier arte, son capaces de hacer.


  • Personajes (Personalidad, Empatía y Coherencia).


Podrás tener una historia épica, unos gráficos de última generación, un final glorioso o el nombre del autor más amado de una época (o guionista para este caso); pero si no lograste alcanzar una empatía con los personajes, tu obra está destinada a olvidarse.


Es la empatía con los participantes de la obra, protagonistas o secundarios, lo que hace que recuerdes la historia; que rememores las alegrías, que llores las pérdidas, que anheles el reencuentro, que dudes de tus decisiones. Al final es el nombre de los personajes quienes quedan en nuestros recuerdos, y es en este caso donde la norma se hace regla.


Undertale es Undertale por sus personajes, por las risas que nos sacó Papyrus, la fuerza que nos exprimió Undyne, el amor que nos dejó Toriel, la amistad que inspiró Alphys, el dolor que quedó tras Asgore, el misterio que ocultó Sans, y la compasión que despertó con Flowey. Hemos leídos muchos libros, hemos visto muchas películas, y hemos jugado gran cantidad de juegos… pero no miento al decir que casi nunca recuerdo el nombre de los personajes, pues pocas son las veces en que siento genuina empatía por ellos; siempre hay una historia, siempre hay un final, siempre hay una técnica; pero casi nunca hay un recuerdo.


La personalidad de cada personaje está tan finamente delineada, que es imposible confundirles, y cada aspecto, desde la risa hasta el diseño, desde el guiño hasta su pasado, todo es totalmente congruente con aquella personalidad.


Papyrus es el clásico personaje inocente y cómico, con grandes sueños suavemente endulzados por una tierna egolatría, tan sobreactuada que es imposible reír al respecto; y todo en su actitud y acciones gira en torno a esta idea. El pasado de Alphys nos hace entender su tan destrozada autoestima, y el refugio que busca en la irrealidad, distanciándose de sus amigos y de nosotros mismos. La pasión desenfrenada de Undyne, tan acorde a sus intenciones asesinas con tal de demostrar su fuerza, en un espejo frágil de aceptación cubierto por una coraza de racismo puro. Estos y más personajes, todos y cada uno de ellos, están tan analizados, tan estudiados a profundidad que es imposible encontrar una incongruencia entre sus acciones y sus personalidades, algo que pocos escritores y guionistas pueden hacer hoy en día.


Pero quizá el personaje más interesante de todos es el mal llamado antagonista de la obra: Flowey la Flor, aquel engendro desquiciado que solo busca su propia diversión, y quien es un ejemplo perfecto del villano amoral, aunque esto solo al principio. Y es esto lo que hace a este personaje tan llamativo, pues nos recuerda que todos, hasta el más psicótico y enfermo, detestable y grotesco engendro satánico, tiene una razón, tiene un sueño, por el cual acabaría con todo el universo y el tiempo de ser necesario.


Pero, ¿es acaso la personalidad de estos personajes lo suficiente para sumergirnos en la historia?. La respuesta es un rotundo e inequívoco SÍ. Para explicar esto quizá sea mejor demostrarlo con otra anécdota, la cual es un ejemplo perfecto de Argumentum ad hominem.


Asgore es a primera vista nuestro objetivo final. El Rey de los Monstruos es la última prueba a pasar para poder escapar a la superficie. Durante todo nuestro trayecto se nos ha infundado la idea de que el gran Rey es un despiadado, un monstruo que no dudará en arrancarnos el alma en cuanto estemos al frente de él, y quien todos los monstruos tienen total confianza que logrará liberarlos; pero luego nos topamos con la idea contraria, pues cada jefe nos revela que Asgore es en realidad una criatura gentil que solo busca ayudar a su gente sin necesidad de derramar sangre. Llegamos a la sala final, y ambas antítesis se conjuntan en una sola realidad que raya en la más grande de las falacias: Asgore es un Rey sabio y noble, pero que es capaz de lo inmoral con tal de ayudar a su pueblo; no quiere matarte, daría lo que fuera por no hacerlo, pero sabe que es su deber hacerlo. El conflicto interno del Rey llega a penetrar tanto en tu propio corazón, que al final no eres capaz de asesinarlo, no importa que el mismo juego te de la opción, simplemente en tu corazón es imposible, y eres capaz de tirar a la borda todo tu trabajo y esfuerzo con tal de perdonar su alma… hasta que llega la maldita Flor.


Pocas, casi ninguna obra artística (por más que esta sea la definición de arte) es capaz de hacerte sentir tal conflicto, a tal grado que sientes el cuchillo entre tus manos, temblando ante la indecisión. Solo una empatía genuina con los personajes es capaz de lograr tal efecto en un lector, un cinéfilo, un jugador.


Con esto podemos concluir, que al menos en el apartado narrativo, Undertale es una genuina joya del arte lúdico. Son esta clase de juegos los que cierran el eterno conflicto de la vieja escuela en aceptar nuevas formas de arte, pues podría competir con las mejores obras literarias, y fácilmente dejarlas atrás; sin embargo hay que aceptar que son pocas las obras de tal envergadura, y con el interés de otras compañías de enfocarse más en elementos menos artísticos y más técnicos, se va quedando limitado en el consciente colectivo por jugabilidad simple e historias vacías, siendo la mayoría de los juegos carcasas sin alma con el mero fin de vaciar bolsillos y mentes.


El caso de Undertale no solo ha llegado a tal renombre dentro de la industria jugabilística, sino también en el mundo del arte en general, y tanto ha sido el barrido de cimiento que varias compañías han tenido que recapacitar sobre su futuro. Undertale es una joya Indie, Independiente en su totalidad, donde demostramos que no es necesario un equipo bestial y dinero a mares para crear una joya, capaz de sobrepasar géneros, y corazones.



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