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Técnica Narrativa: Diégesis y Cuarta Pared


El siguiente artículo contiene spoilers fuertes de Inception, Undertale y Doki Doki Literature Club. Abstenerse de leer si no conoce estas obras.


Últimamente existe una gran proliferación de técnicas post-modernas en la narrativa, en todos los campos sin excepción, especialmente en aquellos que ocupan los avances de la tecnología del último siglo. Es curioso ver este inusual fenómeno después de varias décadas sin una gran evolución en los campos clásicos, resalto la literatura y el teatro.


Podríamos escribir todo un artículo sobre esta evolución, el abandono de la estructura clásica en pos a la libertad del espectador, sin embargo, esto abarcaría un libro, sino una enciclopedia entera, y es mejor tomarlo por partes; es por esto que mejor entramos y explicamos a fondo, una de las técnicas más antiguas de la narrativa general, la Diégesis, a la vez que mostramos una evolución: La Ruptura de Cuarta Pared.


Diégesis y Cuarta Pared


No podemos hablar de la Cuarta Pared sin entender primero uno de los términos más básicos de la narratología: La Diégesis.


Siempre que creamos un universo, un mundo propio donde nuestra historia se desarrolle, estamos hablando de Diégesis. Se refiere a la “realidad” exclusiva del mundo ficticio donde conviven nuestros personajes.


Este “universo”, desde la literatura hasta el videojuego, desde los géneros más realistas hasta la ciencia ficción y la fantasía, DEBE ser completamente ajeno al nuestro. Si bien puede tener similitudes como las leyes de la física, o la simple presencia de seres humanoides, siempre hay que respetar las diferencias, o al menos esta era la regla en su origen. La verdad es que la Diégesis planteada por Platón, y referida infinidad de veces por los narratólogos modernos, ha cambiado en extremo a nuestros días.



La Diégesis es exclusiva. Los universos no se cruzan.

Veamos esto con un ejemplo familiar: En “Star Wars”, la Diégesis habla de un universo en guerra constante, el conflicto eterno entre los Jedi y los Sith, unos por defender, otros por conquistar la galaxia. Hablamos de una filosofía (la fuerza) que es incluso palpable por los personajes, a la vez que la civilización se ha extendido a lo largo de sistemas enteros, conviviendo basto número de especies interplanetarias. Este UNIVERSO ficticio es único y exclusivo, y no esperas ver de repente un Nazgul (El Señor de los Anillos) montando un caballo por las colinas de Tatooine, ni a Voldemort (Harry Potter) derribando Cazas Imperiales, porque estas historias respetan el esquema clásico de la Diégesis, son universos propios. De la misma manera no esperamos un sujeto con cola de cerdo que nos salude y revele que es un Buendía (Cien Años de Soledad), ni que está buscando a un tal Pedro Páramo.


Al menos dentro de la literatura y el cine, la Diégesis ha permanecido constante, con sus contadas excepciones (Películas de Lego, referencias y “guiños”, etc.); sin embargo, la Diégesis, al igual que toda técnica narrativa, evoluciona y se adapta a las historias, y a sus creadores.


Primero, y esto lo estableció la literatura al introducir la figura del “Narrador”, pueden existir varios niveles diegéticos. Podemos distinguir dos niveles iniciales: El Intradiegético, donde ocurren los sucesos de la historia, nuestros personajes interactúan y se desenvuelven; y el Extradiegético, donde se encuentra el “Storytelling”, sea el espectador, el cuadro de cámara, o hasta el mismo narrador, muchas veces confundido con la voz del escritor, o del mismo lector en la literatura.


Entonces, ¿qué separa a estos universos?, ¿cómo podemos diferenciar uno del otro?, a eso lo llamamos “Cuarta Pared”.


En el teatro, la Cuarta Pared separa al espectador de la obra.

El término se inventó para el Teatro por Denis Diderot. Cuando los actores suben al escenario y ejecutan sus papeles, tienen prohibido romper con el “realismo” de su obra, esto quiere decir, que no deben convivir con el público, ni añadir elementos ajenos a la Diégesis, o romperían la inmersión. Esto lo vemos seguido en los errores de actores tanto en teatro como en cine, cuando en una película de fantasía el mago lleva un reloj Casio digital, o la marca de los tenis sale a relucir en un gladiador. Es por esto que se crea el término “Cuarta Pared”, pues el escenario es un mundo limitado por tres paredes físicas, y la cámara o los espectadores, que observan detrás de una pared invisible, la cual los actores NUNCA deben cruzar. De esta forma se crea una frontera entre los dos universos, de un lado tenemos la Intradiégesis, y por el otro se encuentra la Extradiégesis; por un lado ocurre la historia, y por el otro se relata al espectador.


Estos dos fueron la base de los multiniveles, pues si bien estos existen desde el punto en que crea la historia, representan un cambio al clásico “único universo”. Con el tiempo los escritores aprendieron a usar estas reglas, y torcerlas a su favor para crear experiencias más profundas, como veremos a continuación.


Metadiégesis, el personaje “que cuenta”


El siguiente paso de la Diégesis fue el “salto” entre niveles, y es aquí donde aparece un término, también famoso dentro de los analistas post-modernistas: META.

Todo Meta superior es capaz de ver niveles inferiores, pero el nivel inferior no ve niveles superiores.

Definimos a Meta como un estado “más allá”, un paso sobre nivel que nos permite ver desde una posición superior al nivel inferior.


En la narrativa, el Meta aparece desde que el espectador es consciente de la historia, pues se encuentra en un nivel superior. Los personajes no pueden verlo, no le hablan, no interactúan; pero él sí puede hacerlo, es por esto que el espectador está a un nivel META, superior, todo el tiempo.


Pero estamos obviando a un personaje especial que aparece desde el origen de la narrativa, alguien que está siempre en la Extradiégesis, sin salir de la Intradiégesis. Este punto le parecerá familiar, hablamos del Narrador en Tercera Persona, una de las muchas formas del Narrador Heterodiegético, porque se encuentra en una Diégesis diferente al de la historia.


Los Heterodiegéticos “salen” de la historia para contarla, con varias técnicas que abarcarían un artículo en sí mismo. Este nivel puede separarse del Universo de la historia por tiempo (Narrador diario), o siendo una historia dentro de otra (Narrador relator).


Si el Narrador se encuentra dentro de la misma Diégesis, lo llamamos Homodiegético, porque comparte Universo con el resto de los personajes; esta imagen también le parecerá familiar, como el Narrador Protagónico, el Participativo, o el Espectador.


Entonces podemos decir que los Narradores Heterodiegéticos son personajes META, pues están a un nivel superior a los sucesos de la historia, y por razones varias, pueden conocer todo lo que sucede o sucederá. Sin embargo, en su base el Narrador sigue estando un nivel por debajo del espectador.


Pero hasta el momento, tanto en el artículo como en la historia de la narrativa, no vemos algo fuera de lo convencional, solo más definiciones y reglas; esto se mantiene constante si seguimos viendo solo dos universos, el Intra y el Extra; hasta que nos damos cuenta de que esto no es un obligado.


En historias anidadas, el Meta se mueve por todos los niveles.

En el caso de Estructuras Anidadas, donde se desarrollan historias dentro de historias, podemos encontrar personajes que rompen Diégesis, pues son capaces de moverse entre distintos niveles sin que esto pierda consistencia. Un ejemplo lo vemos en la película “Inception” de Christopher Nolan, donde Don Cobb (Leonardo DiCaprio) es capaz de infiltrarse en los sueños con tal de manipular las decisiones del hospedero. Los protagonistas pasan así a distintos mundos, cada uno con su propia historia, sin que esto le importe al espectador. Don Cobb y su grupo son entonces personajes Meta, capaces de ver estos universos de forma superior. Ejemplos de estructuras anidadas con personajes Meta sobran en la Ciencia Ficción, especialmente en los últimos años.


Sin embargo, seguimos dentro de una trama principal. Si bien tenemos varias Diégesis ahora, continuamos atrapados dentro de la Intradiégesis, y el espectador sigue observando, pasivo, en la Extradiégesis. No importan cuántos niveles pongamos, siempre tendremos al Extra como el último nivel, el universo del espectador, lejos del alcance de nuestros protagonistas, del otro lado de la Cuarta Pared… hasta que hablamos de las Rupturas.


La Ruptura de Cuarta Pared


Relativamente reciente, y en todas las formas de narrativa, se ha venido desarrollando una técnica que consiste en ignorar por completo la Cuarta Pared. Le llamamos Ruptura cuando la historia SALE de la Intradiégesis, y se combina con nuestro universo de alguna forma. Lo hace el teatro con técnicas de público participativo, soliloquios, incluso la literatura con el Laberinto de Cortázar; y se vuelve más notorio en el cómic y el cine, cuando el personaje rompe con la pared y habla directamente al espectador. Sin embargo, si hay una vía narrativa que ha sabido aprovechar esta técnica y explotarla a su máximo potencial, ha sido el Videojuego.


Experiencia Meta


El Videojuego es el medio Lúdico por excelencia, requiere de la intervención de un “jugador” para desarrollar los eventos, por lo que, hasta cierta medida, la cuarta pared se ve rasgada, al menos desde el punto de vista del espectador.


La Extradiégesis es mínima, esto porque el jugador “mueve” la historia; sin embargo, la Intradiégesis es incluso más fuerte que en otros medios, porque debe obligar a una inmersión. Si bien la cuarta pared se abre de un lado, se engrosa del otro. La Diégesis sigue intocable. Aun cuando el jugador interviene directamente en ella, esta sigue en su propio universo.


En Super Mario, si bien el jugador atraviesa la pared para controlar al personaje, la historia no sale de la diégesis.

Para explicarlo mejor, tomemos el punto de vista del Personaje Jugable: En la saga Super Mario, nuestro pequeño plomero JAMÁS se percata de que está siendo manipulado, él sigue en su misión de rescatar a la princesa, cruza mundos enteros por ella, pero no sabe que está encerrado tras una pantalla; la Diégesis continúa cerrada.


Sin embargo, esto ha cambiado. La aparición de mejor hardware, de motores de desarrollo más gentiles con el usuario (no todos sabemos código), y la creatividad de los diseñadores, ha fundado una nueva era, la ruptura de la Cuarta Pared en el Gameplay.


La Ruptura desde la narrativa ya se venía haciendo desde mucho tiempo atrás por influencia del cine, sin embargo, los juegos permanecían cerrados en sus mecánicas, ya no incluían elementos fuera de los convencionales, y siendo esto su razón de ser, comenzaba a verse un estancamiento como le sucede al teatro y la literatura.


Un ejemplo de la evolución de la Ruptura de Cuarta Pared, desde el punto de vista de Gameplay, lo tiene el juego Undertale.


En Undertale, la técnica de guardado es parte de la diégesis, así como del mundo del jugador.

No es raro hablar de la mecánica de “Guardado”, es una vía clásica para continuar las partidas de un juego, ya sea por muerte dentro de la Diégesis, o por pausa en el mundo real; sin embargo, esto siempre estuvo fuera del universo, no formaba parte de la Diégesis; el personaje no sabe, ni le afecta, que el jugador pause y guarde su partida; esto no pasa en Undertale. El “Guardado” es parte de las mecánicas del juego, dentro de la Diégesis, pues es tomado como un “Viaje en el tiempo”, la alteración del pasado para crear un universo paralelo, con otras decisiones.


Esta técnica se puede rastrear con menor intensidad en SCP-Containment Breach. Si bien todo el juego se procede con las mecánicas del survival horror de persecución, al final se revela que el protagonista puede ser un SCP, pues supera los obstáculos como si los conociera de antes, esto porque regresa en el tiempo y los repite una vez conocidos; esto forma parte de la mecánica de “Guardado”.


Si bien todos los videojuegos, por definición, requieren de la mano del jugador, trozando levemente la Cuarta Pared para desarrollarse, no se rompe con la Diégesis, y las mecánicas que se consideraban Extradiegéticas, como la pausa, el guardado, el reinicio de partida, etc.; no eran parte de su universo; esto forjaba una muralla entre lo que pertenecía al Reino del juego, y lo que era el Reino del jugador.


A esto lo conocemos como “Experiencia Meta”, pues parte del mundo real rompe la Cuarta Pared, y se mete al juego para modificarlo. Es similar a la función Metadiegética de los narradores, pero esto va más allá, pues entra al universo y sale a conveniencia, pasando de ser una mecánica horizontal, siempre en el límite entre ambos mundos, a una mecánica vertical. La mecánica ya no solo es parte del mundo del jugador, ahora también es parte del universo del juego.


Se han visto intentos de Experiencias Meta en otras narrativas, como el caso del Laberinto de Cortázar, muy bien desarrollado en la obra Rayuela; sin embargo, al saberse que no influye en la Diégesis de la obra, y los personajes no son conscientes de esto, no podemos decir que rompa con la Cuarta Pared.


Personaje Meta


Ahora que vimos la Experiencia Meta, donde una mecánica puede cruzar la Cuarta Pared y ser parte de ambos universos, hablemos del extremo: El Personaje Meta.


Deadpool es el mayor referente de personaje Meta en el cómic.

Al contrario de la Experiencia, el Personaje Meta se ha desarrollado en toda forma de narrativa, pues su creación no requiere tanto esfuerzo. Ejemplos los tenemos de sobra, pero me gusta señalar al personaje Deadpool, de la casa Marvel del Cómic, un mercenario hablador y sádico, que SABE se encuentra en un cómic, y habla directamente con el lector.


Sin embargo, el premio se lo vuelve a llevar el videojuego, esto por la experiencia lúdica. Imaginen que un personaje JUGABLE descubre que es parte de un juego, que toda su vida, su existencia, se encuentra dentro de un guion, en las líneas de código; pero empeoremos esto: Si el jugador puede controlar al personaje (Ley del Videojuego), qué evita que el personaje “juegue” con el jugador.


En la literatura, el cómic, cine, etc.; en las formas narrativas no lúdicas no existe este riesgo, pero en el videojuego hay una necesidad de combinar los personajes con las mecánicas. La Ruptura de Cuarta Pared llega a su máximo potencial cuando no es el espectador quien ve la historia, sino la historia lee al espectador.


Técnicas hay varias, desde el personaje que habla directamente al espectador, hasta la modificación del código en tiempo real; desde la obtención de datos reales por el juego, hasta “orientar” al jugador por caminos pseudo-libres. El juego deja de ser un juego, y se convierte en la realidad; se rompe la pared y se fusionan los universos, y de repente, el jugador está dentro de la Diégesis, la máxima expresión de la inmersión.


Psycho Mantis rompe la Cuarta Pared en MGS.

Un ejemplo simple de esto lo vemos en Metal Gear Solid, de Hideo Kojima, en la memorable escena de Psycho Mantis, cuando el personaje es capaz de leer los archivos dentro de la tarjeta de memoria. Este fue quizá el primer momento en la historia del videojuego, en DESTROZAR la Cuarta Pared.


Ahora nos movemos al presente. En 2017 se lanzó un juego muy… peculiar; Doki Doki Literature Club, DDLC para abreviar. Este juego se presentó como la clásica novela visual “simulador de citas”, ese tipo de obras que no dan libertad real al jugador salvo por una leve toma de decisiones, con trama de romance y drama; cuán grande mentira, pues estábamos frente a una de las mejores obras de Terror Psicológico de los últimos años, y todo esto gracias a la Ruptura de Cuarta Pared.


DDLC es un juego que rompe la diégesis y fusiona la historia con el universo real.

La Diégesis de DDLC se rompe hasta pasada la media hora de juego, pues uno de los personajes es un Meta completo, con el conocimiento de que se encuentra en un videojuego; y para darle sazón a la historia, está enfermizamente enamorado del jugador, no del protagonista, por lo que altera el código del juego en tiempo real, dejando un infierno para cualquier programador detrás. Al final el mismo jugador debe modificar el código para salir de la pesadilla, venciendo a la pobre psicótica, y escapando de la Diégesis, la historia, que de alguna manera también se volvió suya.


Vea usted, querido lector, cómo ha evolucionado la Diégesis hasta nuestros días; nada se parece a lo que definió Platón, ni siquiera a lo que conocíamos hace apenas cincuenta años. La “obligación” de no romper la pared para no perder la inmersión del espectador, se ha convertido en “debemos” romper la pared para llegar a la máxima inmersión. Las Experiencias y Personajes Meta, el uso de narradores Intradiegéticos, las técnicas de narración Extradiegéticas y verticales, son solo muchas de las formas, vertientes de una evolución constante en el arte de contar historias; el escritor, el guionista, el diseñador narrativo, todos deben al menos conocer, y usar a conveniencia, estas herramientas que están siempre a su disposición, pues como dice el popular dicho de Jorge Ángel Livraga, En un mundo que evoluciona, el que no avanza, retrocede.

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